Компьютерная документация и статьи: Windows, BIOS, web, реестр,софт, PHP, Perl, CGI, JS, JavaScript...
Посетите Форум по программированиваю на .NET, Ruby и Java,

а также биржу надежных фрилансеров

.:: Web-мастеру ::.
  PHP
  ASP .NET
  Perl
  JavaScript
  CSS
  HTML
  Раскрутка
.:: Программисту ::.
  DirectX
  OpenGL
  Pascal
  C++
  Алгоритмы
.:: Пользователю ::.
  Windows
  Linux
  BIOS
.:: Посетителю ::.
  ФОРУМ
  Юмор
  Рассылки
  КАТАЛОГ
  ФизМат
  Партнеры
  Републикация
  Написать
.:: Железо ::.
  Ноутбук Acer 2354 LC
  МР3 MPIO FL350
.:: Партнеры ::.
Главная > OpenGL > Введение в OpenGL > Построение объектов в OpenGL

Построение объектов в OpenGL

  • Вершины и примитивы Вершины и примитивы

    Определение атрибутов вершины

    Под вершиной понимается точка в трехмерном пространстве, координаты которой можно задавать следующим образом:

    • void glVertex[2 3 4][s i f d](type coords)
    • void glVertex[2 3 4][s i f d]v(type *coords)

    Координаты точки задаются максимум четырьмя значениями: x, y, z, w, при этом можно указывать два (x,y) или три (x,y,z) значения, а для остальных переменных в этих случаях используются значения по умолчанию: z=0, w=1. Как уже было сказано выше, число в названии команды соответствует числу явно задаваемых значений, а последующий символ – их типу.

    Координатные оси расположены так, что точка (0,0) находится в левом нижнем углу экрана, ось x направлена влево, ось y- вверх, а ось z- из экрана. Это расположение осей мировой системы координат, в которой задаются координаты вершин объекта, другие системы координат будут рассмотрены ниже.

    Однако чтобы задать какую-нибудь фигуру одних координат вершин недостаточно, и эти вершины надо объединить в одно целое, определив необходимые свойства. Для этого в OpenGL используется понятие примитивов, к которым относятся точки, линии, связанные или замкнутые линии, треугольники и так далее. Задание примитива происходит внутри командных скобок:

    • void glBegin(GLenum mode)
    • void glEnd(void)

    Параметр mode определяет тип примитива, который задается внутри и может принимать следующие значения:

    • GL_POINTS каждая вершина задает координаты некоторой точки.
    • GL_LINES каждая отдельная пара вершин определяет отрезок; если задано нечетное число вершин, то последняя вершина игнорируется.
    • GL_LINE_STRIP каждая следующая вершина задает отрезок вместе с предыдущей.
    • GL_LINE_LOOP отличие от предыдущего примитива только в том, что последний отрезок определяется последней и первой вершиной, образуя замкнутую ломаную.
    • GL_TRIANGLES каждая отдельная тройка вершин определяет треугольник; если задано не кратное трем число вершин, то последние вершины игнорируются.
    • GL_TRIANGLE_STRIP каждая следующая вершина задает треугольник вместе с двумя предыдущими.
    • GL_TRIANGLE_FAN треугольники задаются первой и каждой следующей парой вершин (пары не пересекаются).
    • GL_QUADS каждая отдельная четверка вершин определяет четырехугольник; если задано не кратное четырем число вершин, то последние вершины игнорируются.
    • GL_QUAD_STRIP четырехугольник с номером n определяется вершинами с номерами 2n-1, 2n, 2n+2, 2n+1.
    • GL_POLYGON последовательно задаются вершины выпуклого многоугольника.

    Для задания текущего цвета вершины используются команды

    • void glColor[3 4][b s i f](GLtype components)
    • void glColor[3 4][b s i f]v(GLtype components)

    Первые три параметра задают R, G, B компоненты цвета, а последний параметр определяет alpha-компоненту, которая задает уровень прозрачности объекта. Если в названии команды указан тип ‘f’ (float), то значения всех параметров должны принадлежать отрезку [0,1], при этом по умолчанию значение alpha-компоненты устанавливается равным 1.0, что соответствует полной непрозрачности. Если указан тип ‘ub’ (unsigned byte), то значения должны лежать в отрезке [0,255].

    Разным вершинам можно назначать различные цвета и тогда будет проводиться линейная интерполяция цветов по поверхности примитива.

    Для управления режимом интерполяции цветов используется команда void glShadeModel(GLenummode) вызов которой с параметром GL_SMOOTH включает интерполяцию (установка по умолчанию), а с GL_FLAT отключает.

    Например, чтобы нарисовать треугольник с разными цветами в вершинах, достаточно написать:

    GLfloat BlueCol[3]={0,0,1};
    glBegin(GL_TRIANGLE);
    glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); //красный
    glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
    glColor3ub(0,255,0); //зеленый
    glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0); 
    glColor3fv(BlueCol); //синий
    glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
    glEnd();
    

    Для задания цвета фона используется команда void glClearColor(GLclampf red, GLclampf green, GLclampf blue, GLclampf alpha). Значения должны находиться в отрезке [0,1] и по умолчанию равны нулю. После этого вызов команды void glClear(GLbitfield mask) с параметром GL_COLOR_BUFFER_BIT устанавливает цвет фона во все буфера, доступные для записи цвета (иногда удобно использовать несколько буферов цвета).

    Кроме цвета аналогичным образом можно определить нормаль в вершине, используя команды

    • void glNormal3[b s i f d](type coords)
    • void glNormal3[b s i f d]v(type coords)

    Задаваемый вектор может не иметь единичной длины, но он будет нормироваться автоматически в режиме нормализации, который включается вызовом команды glEnable(GL_NORMALIZE).Команды

    • void glEnable(GLenum mode)
    • void glDisable(GLenum mode)

    производят включение и отключение того или иного режима работы конвейера OpenGL. Эти команды применяются достаточно часто, и их влияние будет рассматриваться в конкретных случаях.

    Вообще, внутри командных скобок glBegin() и glEnd() можно производить вызов лишь нескольких команд, в которые входят glVertex..(), glColor..()glNormal..(), glRect..(), glMaterial..() и glTexCoord..().

    Последние две команды будут рассматриваться ниже, а с помощью команды void glRect[s i f d]( GLtype x1, GLtype y1, GLtype x2, GLtype y2 ), void glRect[s i f d]v( GLtype *v1, GLtype *v2 ) можно нарисовать прямоугольник в плоскости z=0 с координатами противоположных углов (x1,y1) и (x2,y2), либо набор прямоугольников с координатами углов в массивах v1 и v2.

    Кроме задания самих примитивов можно определить метод их отображения на экране, где под примитивами в данном случае понимаются многоугольники.

    Однако сначала надо определить понятие лицевых и обратных граней.

    Под гранью понимается одна из сторон многоугольника, и по умолчанию лицевой считается та сторона, вершины которой обходятся против часовой стрелки. Направление обхода вершин лицевых сторон можно изменить вызовом команды void glFrontFace(GLenum mode) со значением параметра mode равным GL_CW, а отменить- с GL_CCW.

    Чтобы изменить метод отображения многоугольника используется команда void glPolygonMode(GLenum face, Glenum mode)

    Параметр mode определяет, как будут отображаться многоугольники, а параметр face устанавливает тип многоугольников, к которым будет применяться эта команда и может принимать следующие значения:

    • GL_FRONT для лицевых граней
    • GL_BACK для обратных граней
    • GL_FRONT_AND_BACK для всех граней

    Параметр mode может быть равен:

    • GL_POINT при таком режиме будут отображаться только вершины многоугольников.
    • GL_LINE при таком режиме многоугольник будет представляться набором отрезков.
    • GL_FILL при таком режиме многоугольники будут закрашиваться текущим цветом с учетом освещения и этот режим установлен по умолчанию.

    Кроме того, можно указывать, какой тип граней отображать на экране. Для этого сначала надо установить соответствующий режим вызовом команды glEnable(GL_CULL_FACE), а затем выбрать тип отображаемых граней с помощью команды void glСullFace(GLenum mode)

    Вызов с параметром GL_FRONT приводит к удалению из изображения всех лицевых граней, а с параметром GL_BACK- обратных (установка по умолчанию).

    Кроме рассмотренных стандартных примитивов в библиотеках GLU и GLUT описаны более сложные фигуры, такие как сфера, цилиндр, диск (в GLU) и сфера, куб, конус, тор, тетраэдр, додекаэдр, икосаэдр, октаэдр и чайник(в GLUT). Автоматическое наложение текстуры предусмотрено только для фигур из библиотеки GLU (создание текстур в OpenGL будет рассматриваться ниже).

    Например, чтобы нарисовать сферу или цилиндр, надо сначала создать объект специального типа GLUquadricObj с помощью команды

    GLUquadricObj* gluNewQuadric(void)
    

    а затем вызвать соответствующую команду:

    • void gluSphere(GLUquadricObj * qobj, GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks)
    • void gluCylinder(GLUquadricObj * qobj, GLdouble baseRadius, GLdouble topRadius, GLdouble height, GLint slices, GLint stacks)

    где параметр slices задает число разбиений вокруг оси z, а stacks – вдоль оси z.

    Более подробную информацию об этих и других командах построения примитивов можно найти приложении.

    Важно отметить, что для корректного построения перечисленных примитивов необходимо удалять невидимые линии и поверхности, для чего надо включить соответствующий режим вызовом команды glEnable(GL_DEPTH_TEST).

    Массивы вершин

    Если вершин много, то чтобы не вызывать для каждой команду glVertex..(), удобно объединять вершины в массивы, используя команду

    void glVertexPointer( GLint size, GLenum type,
     GLsizei stride, void *ptr )
    

    которая определяет способ хранения и координаты вершин. При этом size определяет число координат вершины (может быть равен 2, 3, 4), type определяет тип данных (может быть равен GL_SHORT, GL_INT, GL_FLOAT, GL_DOUBLE). Иногда удобно хранить в одном массиве другие атрибуты вершины, и тогда параметр stride задает смещение от координат одной вершины до координат следующей; если stride равен нулю, это значит, что координаты расположены последовательно. В параметре ptr указывается адрес, где находятся данные.

    Аналогично можно определить массив нормалей, цветов и некоторых других атрибутов вершины, используя команды

    • void NormalPointer(GLenum type, GLsizei stride, void*pointer)
    • void ColorPointer(GLintsize, GLenum type, GLsizei stride, void *pointer)

    Для того, чтобы эти массивы можно было использовать в дальнейшем, надо вызвать команду

    void glEnableClientState(GLenum array)
    

    с параметрами GL_VERTEX_ARRAY, GL_NORMAL_ARRAY, GL_COLOR_ARRAY соответственно. После окончания работы с массивом желательно вызвать команду

    void glDisableClientState(GLenum array)
    

    с соответствующим значением параметра array.

    Для отображения содержимого массивов используется команда

    void glArrayElement(GLint index)
    

    которая передает OpenGL атрибуты вершины, используя элементы массива с номером index. Это аналогично последовательному применению команд вида glColor..(…), glNormal..(…), glVertex..(…) c соответствующими параметрами. Однако вместо нее обычно вызывается команда

    void glDrawArrays(GLenum mode,
     GLint first, GLsizei count)
    

    рисующая count примитивов, определяемых параметром mode, используя элементы из массивов с индексами от first до first+count-1. Это эквивалентно вызову команды glArrayElement() с соответствующими индексами.

    В случае если одна вершина входит в несколько примитивов, то вместо дублирования ее координат в массиве удобно использовать ее индекс.

    Для этого надо вызвать команду

    void glDrawArrays(GLenum mode, GLsizei count,
     GLenum type, void *indices)
    

    где indices– это массив номеров вершин, которые надо использовать для построения примитивов, type определяет тип элементов этого массива: GL_UNSIGNED_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_UNSIGNED_INT, а count задает их количество.

    Списки изображений

    Если нужно несколько раз обращаться к одной и той же группе команд,эти команды можно объединить в так называемый список изображений (display list) и вызывать его при необходимости. Для того, чтобы создать новый список изображений надо поместить все команды, которые должны в него войти между командными скобками:

    • void glNewList(GLuint list, GLenum mode)
    • void glEndList()

    Для различения списков используются целые положительные числа, задаваемые при создании списка значением параметра list, а параметр mode определяет режим обработки команд, входящих в список:

    • GL_COMPILE команды записываются в список без выполнения
    • GL_COMPILE_AND_EXECUTE команды сначала выполняются, а затем записываются в список

    После того, как список создан, его можно вызвать командой

    void glCallList(GLuint list)
    

    указав в параметре list идентификатор нужного списка. Чтобы вызвать сразу несколько списков, можно воспользоваться командой

    void glCallLists(GLsizei n,
     GLenum type, const GLvoid *lists)
    

    вызывающей n списков с идентификаторами из массива lists, тип элементов которого указывается в параметре type. Это могут быть типы GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT, GL_INT, GL_UNSIGNED_INT >и некоторые другие. Для удаления списков используется команда

    void glDeleteLists(GLint list, GLsizei range)
    

    которая удаляет списки с идентификаторами ID из диапазона list <=ID<= list+range-1.


  • .:: Разное ::.

    .:: Счетчики ::.
    Rambler's Top100

    Copyright © 2007 docs.com.ru / Сайт размещен на Vingrad Hosting


    Кондиционер - г. Казань установка, продажа кондиционеров:Daikin